9 jun 2026

4to. B: ¡Promesa a la Bandera en clave digital! Nuestro trabajo con Scratch

Se acerca el 20 de junio, una de las fechas más emotivas de la escuela: el Día de la Promesa a la Bandera en honor a Manuel Belgrano. Este año, los chicos y chicas de la Yape de cuarto grado dicidieron homenajearlo de una manera muy especial y tecnológica, programando sus propios proyectos en Scratch.

Les contamos el proceso que hicieron los estudiantes, paso a paso:

  • Buscando al prócer: Lo primero fue investigar en internet. Usando filtros de imágenes de forma segura, buscaron la figura de Manuel Belgrano para sumarla a sus proyectos.

  • Identidad en la pantalla: Cada estudiante eligió un personaje (avatar) dentro de Scratch que los representara a ellos mismos frente al prócer.

  • El gran momento del "Sí, prometo": Para lograr que el diálogo se sintiera real, tuvieron que coordinar con mucha precisión los tiempos de espera en el código. Así, lograron que el personaje escuche a Belgrano y responda con el emotivo "¡Sí, prometo!" en el momento justo.

  • Banderas con movimiento: El gran cierre de la animación fue la aparición de nuestra bandera, la cual diseñaron ellos mismos. Programaron un efecto para que al principio estuviera escondida y luego apareciera moviéndose por la pantalla. ¡Y acá se vio la creatividad de cada uno!

    • Algunos eligieron que la bandera se moviera de forma aleatoria.

    • Otros, con mucha sensibilidad, programaron el código para que la bandera viajara desde el corazón de Belgrano directo al corazón de cada estudiante.

Felicitamos a los chicos y chicas por este hermoso trabajo donde se cruzaron la historia, el respeto por nuestros símbolos patrios y el pensamiento computacional. ¡Un orgullo total!

LUANA


AMANDA


OTTO


OTNIEL


SANTI


LISA


IVANNA


ISAAC


ABI


SOFI


RAMSES


NATALIA

4to. A: ¡Promesa a la Bandera en clave digital! Nuestro trabajo con Scratch

Se acerca el 20 de junio, una de las fechas más emotivas de la escuela: el Día de la Promesa a la Bandera en honor a Manuel Belgrano. Este año, los chicos y chicas de la Yape de cuarto grado dicidieron homenajearlo de una manera muy especial y tecnológica, programando sus propios proyectos en Scratch.

Les contamos el proceso que hicieron los estudiantes, paso a paso:

  • Buscando al prócer: Lo primero fue investigar en internet. Usando filtros de imágenes de forma segura, buscaron la figura de Manuel Belgrano para sumarla a sus proyectos.

  • Identidad en la pantalla: Cada estudiante eligió un personaje (avatar) dentro de Scratch que los representara a ellos mismos frente al prócer.

  • El gran momento del "Sí, prometo": Para lograr que el diálogo se sintiera real, tuvieron que coordinar con mucha precisión los tiempos de espera en el código. Así, lograron que el personaje escuche a Belgrano y responda con el emotivo "¡Sí, prometo!" en el momento justo.

  • Banderas con movimiento: El gran cierre de la animación fue la aparición de nuestra bandera, la cual diseñaron ellos mismos. Programaron un efecto para que al principio estuviera escondida y luego apareciera moviéndose por la pantalla. ¡Y acá se vio la creatividad de cada uno!

    • Algunos eligieron que la bandera se moviera de forma aleatoria.

    • Otros, con mucha sensibilidad, programaron el código para que la bandera viajara desde el corazón de Belgrano directo al corazón de cada estudiante.

Felicitamos a los chicos y chicas por este hermoso trabajo donde se cruzaron la historia, el respeto por nuestros símbolos patrios y el pensamiento computacional. ¡Un orgullo total!


IVANNA


MAIA


BENI

 

ISA

   

JAZ 

 

SAMIEL


CHARO


MILI


AITANA


CATA

11 may 2026

“Cuando sea grande… y antes también” 🎬✨

Los chicos y chicas de 1° grado de la Escuela N°18 DE 9 “Yapeyú” participaron de un proyecto integrado junto a las áreas de Artes Visuales, Tecnología, Educación Digital, Lengua y Ciencias Sociales.

A partir de la pregunta “¿Qué quiero ser cuando sea grande?”, exploraron distintos oficios y trabajos, tanto actuales como de la época colonial. Luego, realizaron dibujos de sus personajes trabajadores y descubrieron cómo, mediante herramientas de Inteligencia Artificial y animación digital, sus creaciones podían “cobrar vida”.

Durante el proyecto aprendieron sobre:

  • los trabajos de antes y de ahora,
  • la figura humana y el dibujo,
  • el uso creativo y guiado de herramientas digitales,
  • y la producción de relatos orales sobre sus personajes.

Como cierre, la seño Karen realizó un emocionante producto final audiovisual: un video donde se pueden ver las animaciones de sus dibujos y escuchar las ideas y explicaciones de cada estudiante sobre su personaje y su trabajo.

Felicitaciones a primerito por este trabajo integrador, que logró lucirse en el acto escolar. 

Día Trabajador/a de Silvia Virginia Sarkissian