18 jun 2026
9 jun 2026
4to. B: ¡Promesa a la Bandera en clave digital! Nuestro trabajo con Scratch
Se acerca el 20 de junio, una de las fechas más emotivas de la escuela: el Día de la Promesa a la Bandera en honor a Manuel Belgrano. Este año, los chicos y chicas de la Yape de cuarto grado dicidieron homenajearlo de una manera muy especial y tecnológica, programando sus propios proyectos en Scratch.
Les contamos el proceso que hicieron los estudiantes, paso a paso:
Buscando al prócer: Lo primero fue investigar en internet. Usando filtros de imágenes de forma segura, buscaron la figura de Manuel Belgrano para sumarla a sus proyectos.
Identidad en la pantalla: Cada estudiante eligió un personaje (avatar) dentro de Scratch que los representara a ellos mismos frente al prócer.
El gran momento del "Sí, prometo": Para lograr que el diálogo se sintiera real, tuvieron que coordinar con mucha precisión los tiempos de espera en el código. Así, lograron que el personaje escuche a Belgrano y responda con el emotivo "¡Sí, prometo!" en el momento justo.
Banderas con movimiento: El gran cierre de la animación fue la aparición de nuestra bandera, la cual diseñaron ellos mismos. Programaron un efecto para que al principio estuviera escondida y luego apareciera moviéndose por la pantalla. ¡Y acá se vio la creatividad de cada uno!
Algunos eligieron que la bandera se moviera de forma aleatoria.
Otros, con mucha sensibilidad, programaron el código para que la bandera viajara desde el corazón de Belgrano directo al corazón de cada estudiante.
Felicitamos a los chicos y chicas por este hermoso trabajo donde se cruzaron la historia, el respeto por nuestros símbolos patrios y el pensamiento computacional. ¡Un orgullo total!
LUANA
4to. A: ¡Promesa a la Bandera en clave digital! Nuestro trabajo con Scratch
Se acerca el 20 de junio, una de las fechas más emotivas de la escuela: el Día de la Promesa a la Bandera en honor a Manuel Belgrano. Este año, los chicos y chicas de la Yape de cuarto grado dicidieron homenajearlo de una manera muy especial y tecnológica, programando sus propios proyectos en Scratch.
Les contamos el proceso que hicieron los estudiantes, paso a paso:
Buscando al prócer: Lo primero fue investigar en internet. Usando filtros de imágenes de forma segura, buscaron la figura de Manuel Belgrano para sumarla a sus proyectos.
Identidad en la pantalla: Cada estudiante eligió un personaje (avatar) dentro de Scratch que los representara a ellos mismos frente al prócer.
El gran momento del "Sí, prometo": Para lograr que el diálogo se sintiera real, tuvieron que coordinar con mucha precisión los tiempos de espera en el código. Así, lograron que el personaje escuche a Belgrano y responda con el emotivo "¡Sí, prometo!" en el momento justo.
Banderas con movimiento: El gran cierre de la animación fue la aparición de nuestra bandera, la cual diseñaron ellos mismos. Programaron un efecto para que al principio estuviera escondida y luego apareciera moviéndose por la pantalla. ¡Y acá se vio la creatividad de cada uno!
Algunos eligieron que la bandera se moviera de forma aleatoria.
Otros, con mucha sensibilidad, programaron el código para que la bandera viajara desde el corazón de Belgrano directo al corazón de cada estudiante.
Felicitamos a los chicos y chicas por este hermoso trabajo donde se cruzaron la historia, el respeto por nuestros símbolos patrios y el pensamiento computacional. ¡Un orgullo total!
IVANNA
11 may 2026
“Cuando sea grande… y antes también” 🎬✨
Los chicos y chicas de 1° grado de la Escuela N°18 DE 9 “Yapeyú” participaron de un proyecto integrado junto a las áreas de Artes Visuales, Tecnología, Educación Digital, Lengua y Ciencias Sociales.
A partir de la pregunta “¿Qué quiero ser cuando sea grande?”, exploraron distintos oficios y trabajos, tanto actuales como de la época colonial. Luego, realizaron dibujos de sus personajes trabajadores y descubrieron cómo, mediante herramientas de Inteligencia Artificial y animación digital, sus creaciones podían “cobrar vida”.
Durante el proyecto aprendieron sobre:
- los trabajos de antes y de ahora,
- la figura humana y el dibujo,
- el uso creativo y guiado de herramientas digitales,
- y la producción de relatos orales sobre sus personajes.
Como cierre, la seño Karen realizó un emocionante producto final audiovisual: un video donde se pueden ver las animaciones de sus dibujos y escuchar las ideas y explicaciones de cada estudiante sobre su personaje y su trabajo.
Felicitaciones a primerito por este trabajo integrador, que logró lucirse en el acto escolar.

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